Por Alfonso Chamorro.
Revisión: Ivy, Mónica, Nacho. Edición : Aziz
Blood Moon no es precisamente una carta nueva, hay muchos artículos sobre ella y muchos han sufrido al ver una en el campo de batalla, pero lo que traigo hoy pretende ser el artículo definitivo. La idea no es simplemente explicar cómo funciona la habilidad de Blood Moon y de otras cartas similares, sino echarle también un vistazo a las reglas que hay detrás de las interacciones más problemáticas con dichas cartas.
El artículo va a ser algo denso, avisados estáis, pero voy a marcar algunas líneas de texto en negrita, si solo os interesa la idea general os basta con leer estas líneas.
Empecemos por el principio, ¿qué dice Blood Moon?
Blood Moon dice que “las tierras no básicas son montañas”. Fíjate en que no añade ninguna coletilla como “además de sus otros tipos” y no especifica de ninguna otra forma que mantengan sus otros tipos de tierra, así que no añade el subtipo montaña a las tierras, sino que establece su tipo de tierra, sobrescribiendo sus tipos de tierra anteriores, es decir, dejan de tener los tipos de tierra que tenían antes y ahora tienen el tipo montaña.
Como curiosidad, los efectos que convierten permanentes en “criaturas artefacto” son una excepción, y no sobrescriben los otros tipos de carta aunque no lo digan expresamente.
Normalmente establecer un subtipo hace simplemente eso, sobreescribir los anteriores, pero establecer un tipo de tierra también causa que la tierra pierda las habilidades que tenía antes, bueno, en la práctica solo pierde las habilidades que están impresas en la carta, y no las que obtenga de otras formas, aunque eso lo explicaré más adelante.
Además, una tierra con un tipo de tierra básico tiene una habilidad asociada a ese tipo de tierra básica, al ganar el tipo de tierra montaña, gana la habilidad “{T}: Agrega {R}”.
Hazme un resumen, ¿Qué hace Blood Moon?
Las tierras no básicas pierden sus tipos de tierra, pierden todas sus habilidades y ganan el tipo de tierra montaña, lo que a su vez hace que ganen la habilidad de girarse para agregar maná rojo.
¿Y qué no hace Blood Moon?
Pues todo lo demás, no hace que las tierras no básicas se conviertan en básicas, no cambia el nombre de las tierras a «Montaña», no hace que dejen de ser legendarias o artefacto, no da +1/+1 a tus criaturas…
¿Qué consecuencias tiene que una tierra pierda sus habilidades? (aparte de las obvias)
Si la tierra tiene una habilidad con un efecto de reemplazo que modifica cómo entra al campo de batalla, este efecto de reemplazo no se aplica, por ejemplo, Steam Vents entrará al campo de batalla enderezada, sin la posibilidad de pagar 2 vidas, Vivid Meadow entrará sin contadores de carga y no podrás elegir un tipo de criatura con Cavern of Souls.
Esto funciona así desde Ixalan, que no te extrañe leer artículos más antiguos que digan lo contrario. Aunque estos efectos de reemplazo se aplican antes de que el permanente entre al campo de batalla, ahora sólo se aplican si el permanente fuera a tener la habilidad en el campo de batalla.
Sin embargo, Blood Moon no impide que Arixmethes, Slumbering Isle entre al campo de batalla girado, ya que antes de aplicar el efecto de reemplazo lo que iba a entrar al campo de batalla no era una tierra.
Si la tierra tiene una habilidad que se dispara cuando entra o sale del campo de batalla, esta habilidad no se dispara. Por ejemplo, no adivinarás al jugar un Zhalfirin Void, y al jugar una segunda copia de Flagstones of Trokair (que sigue siendo legendaria) no buscarás una llanura por mandar una de ellas al cementerio.
Esto es así porque las habilidades que se disparan cuando un permanente sale del campo de batalla se disparan teniendo en cuenta las características que tenía el permanente en el campo de batalla.
Pero hay una excepción a esto, las habilidades que se disparan cuando un permanente va a una zona “desde cualquier parte” se fijan en las características que tendrá en la zona a la que se mueve. Por suerte no hay ninguna tierra con una habilidad así, aunque ya que estamos… podemos crear una.
Si encantamos Ulamog, the Ceaseless Hunger con Song of the Dryads, Blood Moon hará que Ulamog pierda sus habilidad, pero aún no teniendo habilidades en el campo de batalla, su habilidad de barajar el cementerio en la biblioteca se disparará al ir al cementerio.
No hay que confundir una habilidad que se dispara cuando un permanente va a una zona “desde cualquier parte” con un efecto de reemplazo que se aplica si un permanente fuese a ir a una zona desde cualquier parte. Los efectos de reemplazo se aplican antes de que ocurra el evento que reemplazan, al contrario que las habilidades disparadas, que se disparan tras ocurrir el evento.
Si transformamos Blightsteel Colossus en una tierra y hay una Blood Moon en el campo de batalla, como Blightsteel Colossus ya no tiene su última habilidad, podrá ir al cementerio sin problemas.
Magic utiliza un vocabulario muy concreto para hablar de cartas en distintas zonas. Una criatura en el campo de batalla se denomina “permanente de criatura” o simplemente “criatura”, una criatura en la pila es un “hechizo de criatura” y una criatura en cualquier otra zona es una “carta de criatura”.
Blood Moon dice que las “tierras” no básicas son montañas, pero no dice nada de las “cartas de tierra”, así que no afecta a tierras que no estén en el campo de batalla, por lo que podrás transmutar una Tolaria West o buscar un Temple Garden con Wood Elves.
Un caso bastante curioso es el de Zoetic Cavern, y es que si la tenemos boca abajo y queremos ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis, Blood Moon nos lo impedirá, ya que en el momento en el que mostramos cuál es el coste de metamorfosis antes de pagarlo, lo que verá el juego es una montaña (sin la habilidad de metamorfosis).
De forma similar, si una criatura con metamorfosis muere y regresa al campo de batalla boca abajo mediante la habilidad de Yedora, Grave Gardener, podrás ponerla boca arriba pagando el coste de metamorfosis
Blood Sun hace que las tierras pierdan sus habilidades que no sean habilidades de maná, pero ¿qué es exactamente una habilidad de maná? Una habilidad de maná es una habilidad activada que podría agregar maná, que no hace objetivo y no es una habilidad de lealtad. También es una habilidad de maná una habilidad disparada que podría agregar mana y se dispara al activar una habilidad de maná.
Eso significa que si logramos convertir un Deathrite Shaman o una Jaya Ballard en una tierra, ni siquiera su primera habilidad se salvaría de Blood Sun.
Y sí, aunque no haya mencionado ninguna, hay formas de convertir un permanente en tierra sin que pierda sus habilidades, pero requieren varias cartas. Seguramente la manera más sencilla sea darle el subtipo Saprolín y usar Life and Limb.
Un apunte sobre las denominadas tierras de Urza (Urza’s Tower, Urza’s Power Plant y Urza’s Mine), y es que la habilidad de esas tierras comprueba si controlas otras tierras con los tipos de tierra especificados, ojo, tipos de tierra, no nombre, eso significa que eligiendo el nombre de cualquiera de ellas con Alpine Moon ninguna podrá agregar más de un maná.
En cambio Blood Sun no les afecta en absoluto, ya que esa comprobación forma parte de una habilidad de maná.
Pero esas no son las únicas tierras de Urza interesantes, y es que Blood Moon hace que Urza’s Saga sea sacrificada, porque una saga con un número de contadores de sabiduría mayor o igual al número de capítulos que tenga (y que no sea la fuente de una habilidad disparada de un capítulo que esté en la pila), es sacrificada al comprobarse las acciones basadas en estado. Blood Moon hace que Urza’s Saga pierda el subtipo de-Urza, pero sigue siendo un encantamiento saga, y como no tiene capítulos, se considera que su capítulo final es 0, y como cualquier cantidad de contadores que tenga es mayor o igual a 0, es sacrificada.
Y con esto terminamos la introducción de tres páginas, las dudas más habituales (y algunas no tan habituales) deberían estar ya resueltas, pero ahora viene la parte realmente interesante, la interacción de efectos continuos, o como se le conoce popularmente, las capas.
Para determinar las características de un objeto, partimos de lo que hay impreso en el propio objeto (o en el caso de una ficha, partimos de las características que definió el efecto que la creó) y luego vamos aplicando los efectos continuos que haya en ese momento siguiendo un orden establecido por un sistema de capas, primero se aplican los efectos de la capa 1, luego los de la capa 2 y así hasta los de la capa 7 (además la capa 1 y la 7 tienen subcapas). Os dejo las capas como referencia, no es necesario que os pongáis a memorizarlas ahora, pero igual os interesa volver a mirarlas según vayáis leyendo el resto del artículo.
Capa 1: Reglas y efectos que modifican los valores copiables.
– 1a: Efectos de copia, mutaciones y habilidades de “en cuanto ~ entra en el campo de batalla” o “en cuanto ~ es puesto boca arriba” que establezcan fuerza o resistencia.
– 1b: Cambios de características por estar boca abajo.
Capa 2: Efectos de cambio de control.
Capa 3: Efectos de cambio de texto.
Capa 4: Efectos de cambio de tipo, subtipo y supertipo.
Capa 5: Efectos de cambio de color.
Capa 6: Efectos que dan o quitan habilidades.
Capa 7: Efectos que modifican la fuerza/resistencia.
– 7a: Efectos de habilidades que definen características que definen la fuerza/resistencia.
– 7b: Efectos que fijan la fuerza/resistencia a un valor específico.
– 7c: Efectos y contadores que modifican la fuerza/resistencia pero no la fijan a un valor específico.
– 7d: Efectos que intercambian la fuerza y la resistencia.
Por ejemplo, tenemos una Vesuva copiando una Llanura y luego una Blood Moon entra al campo de batalla (recordemos que al revés no funcionaría, porque Blood Moon evitaría que Vesuva entrase como una copia de otra tierra), ¿es una llanura o una montaña?
Como aplicamos las capas por orden, empezamos por la capa 1, en la subcapa 1a se aplica el efecto de copia de Vesuva. Luego, en la capa 4, que es en la que se aplica el efecto de Blood Moon, no afecta a Vesuva, ya que para entonces Vesuva es una tierra básica.
Un detalle importante sobre la capa 4 es que si una tierra pierde sus habilidades debido a que se establecen sus tipos de tierra, las pierde en esa capa, no en la capa 6, ya que las pierde como parte de ese cambio en sus tipos de tierra. Si una tierra gana un tipo de tierra básica, la habilidad de maná correspondiente también la gana en la capa 4.
Por ejemplo, si tenemos una tierra no básica encantada con Underworld Connections, la tierra encantada tendrá la habilidad de robar carta, ya que en la capa 4 la tierra perderá sus habilidades, pero luego, al aplicar los efectos de la capa 6, ganará dicha habilidad.
Y esta es la explicación de por qué, a efectos prácticos, Blood Moon solo quita las habilidades impresas en la carta, no las habilidades que las tierras adquieran de otra forma.
Veamos ahora un ejemplo que me gusta bastante por lo poco intuitivo que es, ¿qué pasa si juntamos Magus of the Moon con Humility?
Al aplicar los efectos de la capa 4, las tierras no básicas se convierten en montañas y luego, en la capa 6, Magus of the Moon pierde sus habilidades (y en la capa 7 se volverá 1/1). Así que Magus of the Moon acabará sin habilidades, pero aún así, las tierras no básicas son montañas.
¿Y si hay varios efectos que se aplican en la misma capa?
Dentro de cada una de estas capas y subcapas, se aplican siempre primero las habilidades que definen características. Aunque no es la definición exacta, podríamos decir que una habilidad que define características es una habilidad que define los colores, subtipos o la fuerza/resistencia de la propia carta, algunos ejemplos son Devoid, Changeling y la habilidad de Tarmogoyf, este tipo de habilidades tiene la particularidad de que se aplican en todas las zonas.
Después de las habilidades que definen características, se aplican los efectos en orden de llegada, un efecto con un orden de llegada anterior se aplica antes que uno con un orden de llegada posterior.
Un efecto adquiere un nuevo orden de llegada cuando el permanente que tiene la habilidad entra al campo de batalla, se pone boca arriba, se transforma o se anexa a un objeto o jugador.
Por ejemplo, si en el campo de batalla hay una Blood Moon y un Prismatic Omen, las tierras no básicas serán montañas si Blood Moon ha entrado al campo de batalla después de Prismatic Omen, ya que tendría un orden de llegada posterior y se aplicaría después de este, sobreescribiéndolo. En cambio, si Prismatic Omen entró a campo de batalla después de Blood Moon, las tierras no básicas tendrían todos los tipos de tierra básica.
Con Blood Moon y Spreading Seas ocurre exactamente lo mismo, solo hay que tener en cuenta que lo que importa aquí no es cuando entró Spreading Seas al campo de batalla, sino cuándo se anexó a la tierra, aunque generalmente ocurrirá en el mismo momento.
Un último ejemplo para ver si ha quedado claro todo lo anterior, si juntamos Alpine Moon y Blood Moon, en la capa 4, dependiendo del orden de llegada, la tierra acabará siendo una montaña (si Blood Moon entró al campo de batalla la última) o no tendrá ningún tipo de tierra (si Alpine Moon entró al campo de batalla la última). Luego, en la capa 6, Alpine Moon hace que la tierra pierda sus habilidades (Blood Moon ya lo hizo en la capa 4, pero si es una montaña Alpine Moon le quita ahora la habilidad de agregar maná rojo) y le da la habilidad de agregar un maná de cualquier color.
En resumen, con Alpine Moon y Blood Moon, la tierra nombrada será una montaña solo si Blood Moon entró al campo de batalla después de Alpine Moon, pero siempre podrá agregar maná de cualquier color.
Y tras explicar el orden de llegada, llega la excepción, y es que existe una situación en la que no se aplica el orden de llegada, cuando hay una dependencia.
Se dice que un efecto A depende de un efecto B si ambos actúan en la misma capa o subcapa y aplicar B antes que A haría que A se aplicase de distinta forma (que se aplicase a objetos a los que antes no se aplicaba o ya no pueda aplicarse a algunos objetos).
Si existe una dependencia, se ignora el orden de llegada y se aplica siempre primero el efecto del que depende el otro. Esto puede ser algo lioso, pero no hay muchos ejemplos de dependencia y con el siguiente ejemplo os debería quedar más claro.
El ejemplo típico de dependencia es Blood Moon y Urborg, Tomb of Yawgmoth. Si aplicamos el efecto de Blood Moon antes que el de Urborg, Urborg pierde sus habilidades, por lo que su efecto ya no se aplica, porque ya no existe. Así que Urborg, depende de Blood Moon, por lo que ignoramos el orden en el que hayan entrado en el campo de batalla, siempre aplicaremos antes el efecto de Blood Moon, Urborg, Tomb of Yawgmoth no podrá convertir nada en pantano.
Justo lo contrario ocurre con Ashaya, Soul of the Wild, en este caso es la habilidad de Blood Moon depende de la habilidad de Ashaya, así que todas tus criaturas no ficha serán montañas. Pero ojo, porque al Blood Moon eliminar las habilidades de Ashaya, esta se queda sin la habilidad que establece su fuerza/resistencia, por lo que normalmente será un 0/0 e irá al cementerio al comprobarse las acciones basadas en estado. Aquí lo importante es que si controlas alguna criatura con una habilidad que se dispare cuando Ashaya deje el campo de batalla, como Cruel Celebrant, esta habilidad no se disparará, porque estas habilidades se fijan en el estado del juego antes de que el permanente deje el campo de batalla, y en ese momento Cruel Celebrant era una montaña.
Otro ejemplo de dependencia ocurre con Blood Moon, Life and Limb y Dryad Arbor (o cualquier otro bosque no básico). Aplicar el efecto de Blood Moon hace que Dryad Arbor deje de ser un bosque, por lo que luego no podría aplicársele el efecto de Life and Limb y convertirla en saprolín, por lo tanto, Life and Limb depende de Blood Moon. Blood Moon siempre va a aplicarse antes, Dryad Arbor no será un saprolín.
Y por último, mi ejemplo favorito, es exactamente igual que antes (Blood Moon, Life and Limb y Dryad Arbor), pero incluye también una ficha de criatura 1/1 verde saprolín sin habilidades.
Y es que a primera vista parece que nada cambia, ¿qué importa una ficha sin habilidades?, pero resulta que ahora ¡existe una doble dependencia!, si aplicamos el efecto de Life and Limb antes que el de Blood Moon, la ficha de saprolín se convertirá en un bosque y luego en una montaña, pero si aplicamos antes el de Blood Moon, Blood Moon no hará que el saprolín sea una montaña, no se le aplicará porque aún no es una tierra. Así que ahora Blood Moon depende de Life and Limb y Life and Limb depende de Blood Moon, ¿qué hacemos?
Cuando existe un bucle de dependencias (cosa que seguramente no vuelvas a ver), se ignora la dependencia y se aplican los efectos por orden de llegada. Eso significa que si controlamos Blood Moon, Life and Limb (que entró al campo de batalla antes que Blood Moon) y Dryad Arbor, Dryad Arbor será una dríada montaña, no será un saprolín, pero si ahora creamos una ficha de saprolín, ¡tachán!, nuestra Dryad Arbor mágicamente ha ganado el subtipo saprolín.