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Sin categoría  /  05/05/2025

Guía de Disparos Olvidados – Aetherdrift

by Jueces MTG Iberia

¡Aquí viene! ¡Aquí viene Aetherdrift! El grupo de pilotos más temerarios y alocados que jamás haya girado sus ruedas por Avishkar está listo para la carrera, y nosotros estamos aquí para asegurarnos de que todos tengan una experiencia justa y divertida en la pista multiversal. Hemos recopilado una lista de cartas a las que prestar atención, por qué importan, y cómo remediar cualquier problema que pueda surgir. ¿Estás listo para juzgar como si fuera la última vuelta? Pues entonces… ¡Enciende motores!

Cuatro cartas tienen uno o más disparos que aumentan a Warning si se olvidan

Adrenaline Jockey

“Siempre que un jugador lance un hechizo, si no es su turno, esta criatura le hace 4 puntos de daño.”

Los efectos simétricos suelen ser geniales cuando te benefician… y bastante duros cuando no. En este caso, olvidar recibir 4 puntos de daño por lanzar, por ejemplo, un Shock en el turno del oponente, es bastante perjudicial. Si se olvida este disparo, el jugador recibirá un Warning.

Gonti, Night Minister

“Siempre que un jugador lance un hechizo del cual no sea propietario, ese jugador crea una ficha de Tesoro.”

¡Otro efecto simétrico!, aunque menos común. Si el oponente lanza un hechizo que no le pertenece (por ejemplo, robado con Thief of Sanity), el controlador de Gonti debe señalar que se crea una ficha de Tesoro. Olvidarlo también conlleva un Warning.

Push the Limit

“[Regresa todas las cartas de Montura y Vehículo…]. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.”

En términos generales, cada vez que pongas permanentes en el campo de batalla desde otro lugar, conservarlos es mejor que perderlos. Aunque esta carta te permite causar algo de daño, olvidar sacrificar esas Monturas y Vehículos al final del turno es lo suficientemente perjudicial como para conllevar un Warning.

Nota: Como este disparo retrasado revierte un cambio de zona, el remedio no expira.

Coalstoke Gearhulk

“[…pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de 4 o menos de un cementerio en el campo de batalla…] Al comienzo de tu próximo paso final, exilia esa criatura.”

Similar a Push the Limit, deshacernos de la criatura que acabamos de regresar es perjudicial, especialmente si ahora tiene nuevas habilidades. Aunque se exilia en vez de regresar al cementerio, sigue contando como revertir un cambio de zona, por lo que el remedio no expira.

Seis cartas notables con disparos que NO se aumentan a Warning si se olvidan

Shefet Archfiend

“Cuando esta criatura entre, todas las otras criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.”

«Pero, un momento, esto también afecta a tus propias criaturas. ¿No hace que sea malo?» Bueno… podría considerarse una desventaja, si, pero no lo suficiente como para que sea generalmente perjudicial. Como se menciona en la Guía de Disparos Olvidados de Bloomburrow respecto al Sunspine Lynx, el controlador de la carta tiene mucha más capacidad para decidir cuándo ocurre exactamente esta habilidad disparada. Es razonable asumir que alguien lanza este hechizo justamente por el efecto que produce, así que si se les pasa por alto, no aumenta a Warning.

Carrion Cruiser, Dredger’s Insight, y Ooze Patrol

“Cuando [esta] entra, muele…”

Todas estas cartas obtienen beneficio directo de las cartas que se muelen. Por lo tanto, si se olvida el disparo, no aumenta a Warning.

Speed Demon

“Al comienzo de tu paso final, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu velocidad.”

Robar cartas casi siempre es algo bueno, incluso si conlleva perder vidas. Si se olvida este disparo, no hay Warning, aunque podría merecer una pequeña investigación si las cartas robadas o la pérdida de vidas afectan significativamente el estado del juego.

Explosive Getaway

“[Exilia hasta un artefacto o criatura objetivo.] Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.”

Este tipo de efectos “exilia y vuelve luego” no suelen ser lo suficientemente perjudiciales como para justificar un Warning. La mayoría de las veces, el jugador lo lanza sobre su propio permanente para salvarlo o generar valor. Si se olvida el disparo, no aumenta a Warning.

Y la segunda parte de la habilidad, como revierte un cambio de zona, el disparo no expira: el permanente volverá al campo cuando se detecte el error.

Otras cartas y mecánicas destacadas

Spotcycle Scouter

“Cuando este Vehículo entre, adivina 2.”

Los disparos que hacen adivinar o escrutar son técnicamente “olvidables”, pero el resultado es que simplemente el jugador “eligió” dejar las cartas en la parte superior.

Detention Chariot y Perilous Snare

“Cuando [este] entre, exilia [algo] hasta que [este] deje el campo de batalla.”

A diferencia de Oblivion Ring, estas cartas no tienen un disparo separado que regrese lo que se ha exiliado. Si el jugador olvida devolverlo, eso se trata como una Violación de Reglas del Juego (GRV), no como un Disparo Olvidado.

Flood the Engine y Silken Strength

“Cuando esta Aura entre, gira el permanente encantado.” / “Cuando esta Aura entre, endereza el permanente encantado.”

¡Ah, sí! El Aura azul de rigor que gira cosas… ¿pero qué hace esta carta verde aquí? Resulta que, en cuanto a correcciones, hacen lo mismo. Si el jugador olvida el disparo y no actúa sobre el permanente encantado, se resuelve la acción inmediatamente, sin importar cuánto tiempo haya pasado.

Pit Automaton

“Cuando actives la próxima habilidad de agotar este turno, cópiala. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.”

El texto de Oracle difiere del texto impreso (ver notas de lanzamiento de Aetherdrift). Sin este cambio, Pit Automaton se habría disparado con habilidades como la de Loot, the Pathfinder, pero no haría nada, ya que las habilidades de maná no pueden copiarse.

No sé tú, pero yo ya estoy agotado. Eso es todo lo que tenemos por ahora sobre Aetherdrift. ¡Nos vemos la próxima vez, cuando regresemos a Tarkir con Tarkir: Dragonstorm!

Agradecimientos

Autor: Andrew Villarrubia

Traducción: Nachete

Revisor: Carlos Fernandez

Editor: Aruna Prem Bianzino

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